Actualmente en el sector de la
traducción, uno de los mercados en auge es la localización de videojuegos. La
localización no solo es la traducción de este producto audiovisual, sino la
adaptación a la cultura meta donde vaya a comercializarse. Por ello, hay que
tener en cuenta varios aspectos, como los nombres propios o de objetos que
puedan aparecer en el videojuego, ya que pueden contener referencias culturales
negativas que deben cambiarse.
Los componentes de un videojuego
que deben traducirse son los elementos textuales (menú, diálogos), la
documentación (manual, sitio web, estuche), el audio, que puede subtitularse o
doblarse, y los gráficos e imágenes del videojuego.
En cuanto al perfil del traductor
o localizador, está bastante definido. Entre sus cualidades destacan la
creatividad, para llegar a inventar o crear nombres más adecuados para la
cultura meta y hacer más atractivo el producto, y saber de videojuegos, algo
que básicamente se aprende jugando.
Aunque a simple vista, la
localización parece un camino de rosas, en realidad, no lo es. Aparte de la
adaptación de referencias culturales, el localizador suele enfrentarse a muchos
problemas. Uno de ellos es el formato de documento en el que traduce. Este es
normalmente una hoja de cálculo con el texto original en una columna de celdas
y el texto traducido en la columna de celdas contigua para facilitar la labor
de ajuste. Este formato impide el uso de memorias de traducción o de herramientas
de traducción asistida.
Otro problema son las variables
que se encuentran en el texto original, ya que, en ocasiones, es difícil saber
a qué hacen referencia en el videojuego si no disponemos de imágenes o de
contexto. Este factor suele tener relación con la confidencialidad de las
empresas y su reserva a la hora de proporcionar datos a los traductores.
Por último, hay que hacer
referencia a las lenguas desde las que se traduce y a las que se traduce. Las
lenguas origen más comunes son el japonés y el inglés, mientras que las lenguas
meta más comunes son las llamadas FIGS por sus siglas en inglés (Francés,
Italiano, Alemán y Español). El problema surge cuando se traduce del japonés al
inglés y después del inglés a cualquiera de las lenguas FIGS. Esto hace que los
errores de traducción de la primera traducción pasen a la segunda y el producto
final no sea el más adecuado, ya sea por no adaptarse a la cultura meta, por
pérdidas de significado que pudieran perderse durante los trasvases o por errores
de lengua que no se corrigen en el texto meta.
Por ello, creo que la formación
de traductores y localizadores debe ser una prioridad para que la calidad de
los videojuegos se mantenga y mejore.
FUENTES CONSULTADAS
Secară, A., Merten, P., & Ramírez, Y. (2009). Creating Multimedia
Localisation Training Materials: The Process and Resources Developed for
eCoLoMedia. Recuperado el 25 de
febrero de 2016, de http://www.mt-archive.info/05/Aslib-2009-Secara.pdf
Isabel Álvarez
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