domingo, 5 de junio de 2016

La localización de videojuegos: problemas y traducción

Actualmente en el sector de la traducción, uno de los mercados en auge es la localización de videojuegos. La localización no solo es la traducción de este producto audiovisual, sino la adaptación a la cultura meta donde vaya a comercializarse. Por ello, hay que tener en cuenta varios aspectos, como los nombres propios o de objetos que puedan aparecer en el videojuego, ya que pueden contener referencias culturales negativas que deben cambiarse.

Los componentes de un videojuego que deben traducirse son los elementos textuales (menú, diálogos), la documentación (manual, sitio web, estuche), el audio, que puede subtitularse o doblarse, y los gráficos e imágenes del videojuego.

En cuanto al perfil del traductor o localizador, está bastante definido. Entre sus cualidades destacan la creatividad, para llegar a inventar o crear nombres más adecuados para la cultura meta y hacer más atractivo el producto, y saber de videojuegos, algo que básicamente se aprende jugando.

Aunque a simple vista, la localización parece un camino de rosas, en realidad, no lo es. Aparte de la adaptación de referencias culturales, el localizador suele enfrentarse a muchos problemas. Uno de ellos es el formato de documento en el que traduce. Este es normalmente una hoja de cálculo con el texto original en una columna de celdas y el texto traducido en la columna de celdas contigua para facilitar la labor de ajuste. Este formato impide el uso de memorias de traducción o de herramientas de traducción asistida.

Otro problema son las variables que se encuentran en el texto original, ya que, en ocasiones, es difícil saber a qué hacen referencia en el videojuego si no disponemos de imágenes o de contexto. Este factor suele tener relación con la confidencialidad de las empresas y su reserva a la hora de proporcionar datos a los traductores.

Por último, hay que hacer referencia a las lenguas desde las que se traduce y a las que se traduce. Las lenguas origen más comunes son el japonés y el inglés, mientras que las lenguas meta más comunes son las llamadas FIGS por sus siglas en inglés (Francés, Italiano, Alemán y Español). El problema surge cuando se traduce del japonés al inglés y después del inglés a cualquiera de las lenguas FIGS. Esto hace que los errores de traducción de la primera traducción pasen a la segunda y el producto final no sea el más adecuado, ya sea por no adaptarse a la cultura meta, por pérdidas de significado que pudieran perderse durante los trasvases o por errores de lengua que no se corrigen en el texto meta.

Por ello, creo que la formación de traductores y localizadores debe ser una prioridad para que la calidad de los videojuegos se mantenga y mejore.

FUENTES CONSULTADAS
Secară, A., Merten, P., & Ramírez, Y. (2009). Creating Multimedia Localisation Training Materials: The Process and Resources Developed for eCoLoMedia. Recuperado el 25 de febrero de 2016, de http://www.mt-archive.info/05/Aslib-2009-Secara.pdf

Isabel Álvarez

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